Igra je ozbiljna stvar, vrijeme je da se uozbiljimo!

U vrijeme kada organizacije na različite načine nastoje uhvatiti korak s promjenama koje donosi digitalno doba prolazeći tako kroz izazovan period transformacije često se u tom procesu zaboravlja upravo na motivaciju ljudi. Činjenica je da se tehnologija razvija puno brže od nas samih te da uz sve napore koje organizacije ulažu u edukaciju i motiviranje ljudi, nešto ipak ne štima. Možemo uvoditi nove platforme, društvene mreže, razne inicijative…no to sve još uvijek nije garancija da će se zaposlenici zdušno uključiti na način koji priželjkujemo. Pravi je uspjeh uistinu privući pažnju ljudi i navesti ih da se samoinicijativno i angažirano uključe. Statistike pokazuju da su angažiranost i motiviranost zaposlenika na radnom mjestu u padu, i to ne malom.  Jesu li metode kojima nastojimo uključiti i motivirati zaposlenike postale arhaične?  U paralelnom gejmerskom svjetu ovi problemi ne postoje. Što možemo naučiti od gejmera? 

Digitalne vrijednosti

U paralelnoj virtualoj realnosti vrijede već odavno drugačija pravila; čini se kao da su tamo stvari transparentnije i jasnije.  Na društvenim mrežama lako ćemo uočiti tko su stvarni lideri u organizaciji, kome će se zaposlenici obratiti kada trebaju savjet i sl., što se često ne podudara sa stvarnim ulogama u sustavu. Možda ćemo se na tom putu motiviranja ljudi suočiti s nedostatkom vlastitih kompetencija za vođenje digitalno osviještenih zaposlenika.

Pojam gejmifikacija mogli bismo definirati kao primjenu mehanizama iz videoigrica za rješavanje problema u stvarnom svijetu. Pribjegavamo
joj kada želimo promijeniti ponašanje, povećati motiviranost i angažiranost suradnika i zaposlenika.

Kada govorimo o vrijednostima koje donosi digitalno doba, primijetit ćemo da su ona prilično različita od onih analognih, koja su nas donedavno držala u tradicionalnim, primarno hijerarhijski orijentiranim organizacijama. U svijetu digitalnih medija, društvenih mreža i mobilnih aplikacija učimo da se stvari odvijaju brže, transparentnije i povezanije nego u realnom svijetu. Inovativnost, kreativnost, uključenost, kolaboracija…samo su neke od vrijednosti koje nam dolaze s adaptiranjem i usvajanjem novih tehnologija.  Ako dopustimo da se potrošači naših usluga, naši kupci ili naši zaposlenici mijenjaju brže od nas samih, mogli bismo uskoro imati problem, a možda ga već i imamo.

Gallupovo istraživanje krajem 2016. pokazalo je da je samo 13% zaposlenih u svijetu uistinu angažirano na svojim radnim mjestima.  U Hrvatskoj je taj postotak znatno manji. Drugim riječima vrlo je mali postotak onih koji će na svojem radnom mjestu optimistično i angažirano prionuti svojim radnim zadacima, predlagati nove ideje i svojski se truditi u dužem vremenskom periodu.

Kamo je nestala motivacija u poslu?

Ili zašto gejmeri nemaju problem s motivacijom…
U isto vrijeme danas na svijetu postoji 1,8 milijardi gejmera koji samoinicijativno provode i po nekoliko sati dnevno uz sve svoje obaveze ne bi li primjerice spasili svijet u Word Warcraftu. Oni su itekako motivirani.  Rješavaju kompleksne zadatke, suočavaju se s izazovima, kolaboriraju,  pritom razvijaju vještine i kompetencije.  Ti gejmeri nisu „tamo neki klinci“, kako se možda perceptivno najčešće doživljava, već naši zaposlenici, partneri, kupci, potrošači. Prosječna dob gejmera danas je 35 godina, a gotovo jedna četvrtina starija je od pedeset godina. Žene su sklonije igrama na društvenim mrežama te čine oko 45% te zanimljive populacije, dok su muškarci skloniji natjecateljskim i kompetitivnim igrama. Zanimljivo je da osim igrača, postoje i gledatelji gejmera, danas više od 70 milijuna ljudi širom svijeta gleda natjecanja u elektronskim disciplinama.

Tajna je u izazovima – No game, no gain!

Kada govorimo o gejmifikaciji, podrazumijevamo prvenstveno korištenje elemenata iz video igrica u rješavanju problema u stvarnome svijetu, za rješavanje konkretnih problema.  Koristimo mehanizme iz gejming svijeta u stvarnom životu, konkretno u poslovnim situacijama ne bismo li uveli promjene, potaknuli , motivirali i uključili sve one kojima se obraćamo. Gejmifikacija je izuzetno moćan koncept koji, očito, djeluje. Kada gejmerski način razmišljanja, metode i alate  koristimo u poslu,  u konkretnim inicijativama i projektima, možemo bitno utjecati na motiviranost i uključivanje naše ciljane skupine. No, kako bismo uspješno gejmificirali neki projekt ili poslovni zadatak, važno je poznavati mehanizme pravilnog dizajna igre. Površne i plitke gejming akcije mogle bi čak i uvrijediti naše igrače.  

Igranjem uloga, rješavanjem izazova, suočavanjem sa rizicima  te prolazeći kroz različite scenarije počet ćemo doživljavati osobni napredak, osjetit ćemo se sposobnima i posebnima, a pritom ćemo mnoga toga naučiti te ćemo se i zbog toga osjećati dobro.  Izazovi se jedan od ključnih elemenata gejmifikacijskog sustava, no s njima je potrebno znati pažljivo balansirati. Ne smiju biti preteški, ali niti prelagani. Naš razvoj kroz igricu mora nam davati osjećaj ispunjenja, a podsvjesno ćemo očekivati sve zahtjevnije izazove, a opet ne preteške s obzirom na točku u kojoj se nalazimo.  Ulaganjem truda i promišljanjem želimo pomaknuti vlastite granice i postići naizgled nemoguće.

Ako smo u dizajniranju gejmifikacijskog sustava orijentirani samo prema kratkoročnoj zabavi, vrlo ćemo vjerojatno izgubiti najveći dio motiviranih u startu. Gejmeri očekuju puno više od površne puke zabave. Oni trebaju izazove i tu se krije tajna! Svaki gejmifikacijski sustav sadrži pomno razrađene izazove i prepreke koji se moraju savladati  ne bi li se došlo do cilja. Savladavanjem prepreka, korak po korak, spontano se događa učenje i osobni napredak. U tome se krije ljepota, u osjećaju osobnog napredovanja na putu do cilja. Poznata priča o intrinzičnoj motivaciji. Činjenica je da se na tom putu sakupljaju različiti bodovi, osvajaju bedževi i sl. i oni su važan dio gejmifikacijskog sustava i jačaju našu ekstrinzičnu motivaciju, no nikako nisu jedini cilj kako se danas često pogrešno shvaća, posebno kada se početnički nastoje gejmificirati različiti poslovni modeli.  Svaki pravi gejmer, ili drugim riječima naš korisnik ili zaposlenik,  brzo će uočiti može li kroz sustav koji ste pripremili za njega uistinu napredovati ili se radi o tek pomodnom kićenju bodovima i bedževima.

 

Što možemo naučiti od gejmera?

Vođeni izuzetno jakom unutarnjom motivacijom gejmeri su naglašeno optimistični u rješavajnu izazova koji se nalaze pred njima. Upravo je to ono što priželjkujemo od svojih zaposlenika. Gejmeri će samostalno, ali i zajedno kroz online zajednicu, kroz suočavanje sa zadacima razvijati međusobno povjerenje. Upravo nam to često nedostaje u poslu; kolaboracija temeljena na povjerenju.  Također, gejmer u srcu nosi vjeru u mogućnost konačnog dosizanja „epske pobjede“.  Svatko ima jednake šanse doći do kraja jer pravi gejmificirani sustav nudi nam meritrokaciju, sustav napredovanja prema zaslugama. Možete li zamisliti razočaranje koje bi doživio gejmer kada bi nakon svih uspješno riješenih izazova bio uskraćen za napredovanje na sljedeći level ?  Vrlo vjerojatno nikada više ne bi igrao tu igricu. Povjerenje u pravedno razrađen sustav svakako je važan motivacijski element.
Profesionalna uloga naših „igrača“ je važna jer ćemo drugačije mehanizme koristiti dizajniramo li sustav za poslovne partnere, klijente ili naše zaposlenike.  U donjem prikazu možemo vidjeti osam dimenzija kroz koje možemo promatrati „igrača“ (Mario Herger, 2012.)

Njegovo veličanstvo – igrač!

Budući da je motivirani igrač najvažniji dio našeg gejmificiranog sustava, kod izgradnje modela moramo obratiti pažnju na svih osam dimenzija. Nije svejedno za koga radimo sustav, koja je prosječna dob naših korisnika, spol, preferirani stil igranja, kultura, obrazovanje, profesionalna uloga i sl.

Nadalje, u gejmifikaciji je krucijalno omogućiti postepen razvoj vještina, od osnovnih do naprednih. Za polaznika je važno da se težina zadataka i izazovi povećavaju sa svakom novom razinom. Tako ćemo na početku kreirati jednostavnije zadatke, koji će istovremeno motivirati za širokim uključivanjem. To je takozvani „call for action“. Postepeno zadaci će postajati zahtjevniji, toliko da održavamo vatricu, interes za rješavanje izazova i kretanje prema cilju. Što smo bliže kraju, zadaci moraju biti teži!  Kada polaznik napokon dođe do kraja i postane „master“, njegova očekivanja i potrebe se mijenjaju. On je doživio svoju „epsku pobjedu“ i zasluženo ima nova očekivanja. Tada mu je potrebno osigurati uključivanje u zajednicu kroz koju može doprinijeti poboljšanju i razvoju same igre. Tako gejmificirani projekti nerijetko nastavljaju samostalan život vođen od strane gejmerske zajednice.  Prilično samoodrživi koncept, zar ne? Nije li to upravo ono o čemu sanjamo u svojim poslovnim projektima?

Tipovi gejmera

Važno je znati da ne očekuju svi igrači isto kada se priključe nekoj igri. Richartd Bartle krajem devedesetih godina identificirao je četiri osnovna tipa gejmera te njegova klasifikacija drži vodu i danas. Dobra vijest; manje od 1% je onih koje je Bartle nazvao killers, a to su oni koji u igri priželjkuju isključivo pobjedu te kojima je izuzetno važno da oni pobjede, a da drugi izgube. Oko 10% igrača čine achievers-i odnosno oni kojima je važno da prilikom igranja sakupljaju različite stvari; to mogu biti bodovi, bedževi, titule ili sl.  Treću skupinu nazvanu explorers  čine igrači kojima se najveći motiv skriva upravo u mogućnosti istraživanja svih mogućnosti dizajniranje igre, nerijetko upravo će oni često poželjeti igrati pod različitim avatarima ne bi li istražili sve što se istražiti može. Posljednjoj skupini pripada čak 80% igrača i oni su socializersi. Oni će pristupiti igri s namjerom da se uključe u zajednicu, da upoznaju nove ljude te da zajedno dođu do cilja. Kada želimo dizajnirati gejmifikacijski sustav, jednostavno moramo uzeti u obzir sve navedene četiri kategorije igrača te osigurati da svatko od njih pronađe svoju motivaciju. Dobro dizajnirani sustav gejmifikacije tako će imati pažljivo gradirane izazove, elemente za sakupljanje (bodove, levele, bedževe…), istraživačke module te module za kolaboraciju i nadogradnju sustava od strane zajednice. Kad govorimo o spolu, brojna istraživanja  (npr. Flurry Analytics, Electronic Software Association)  pokazuju da su žene više sklone mobilnim social igrama, dok su muškarci skloniji tradicionalnim kompeticijskim igrama. Zato je važno  prilikom izrade dizajna uvrstiti elemente koji zadovoljavaju potrebe obaju spolova; od kompeticije i master levela do učenja na primjerima i dijeljenju iskustava. Ne zaboravimo i na uloge koje dodjeljujemo igračima u našoj gejmificiranoj zajednici kako bismo sustav držali privlačnim; od evanđelista i ambasadora do inovatora i skeptika. Svatko od njih ima svoju vrijednu ulogu u sustavu.

 

Jeste li u flow-u?

U pozadini gejmifikacije stoji nekoliko značajnih teorija motivacije te je sve više znanstvenih radova koji se bave ovom temom iz različitih aspekata. Osim široko poznate pojave intrinzičnog pojačanja uslijed pojačanog stvaranja dopamina, kada osjetimo užitak nakon što smo uložili trud kako bismo riješili izazov, posebno je zanimljiva teorija „flow-a“.  Naime  psiholog mađarskog porijekla Michaly Csikszentmihalyi u svojem radu Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990) prepoznao je i imenovao posebno stanje fokusiranosti koje je nazvao „flow“. Radi se o stanju kada smo maksimalno fokusirani na ono što radimo te pritom čak osjećamo poseban užitak. Za vrijeme flow-a naša je pažnja maksimalno usmjerena na aktivnost koju obavljamo. Osjećaj zadovoljstva i sreće dolazi nakon obavljene aktivnosti zajedno s osjećajem zahvalnosti što smo sebi  priuštili takav osjećaj potpune ispunjenosti.  Možete li zamisliti jazz glazbenika ili gejmera koji je u stanju flow-a? Tajna je u optimalnom odnosu angažiranosti koje nas drži između stanja napetosti i dosade, a upravo se takvo stanje želi postići pažljivim dizajnom gejmifikacije.

Kako bi polaznik s lakoćom, motivacijom i interesom rješavao sve postavljene ciljeve u našem programu, potrebno je puno više znanja od jednostavnog dodavanja „social“ elemenata, kako se danas često krivo pretpostavlja.  Dobar sustav gejmifikacijie u sebi će sadržavati elemente koji potiču ekstrinzičnu (bodovi, leveli, bedževi…) i intrinzičnu motivaciju (osobni rast, nove vještine, kolaboracija…) te ćemo tako pokriti različite potrebe igrača. Ne zaboravimo, ako je prejednostavno doći do cilja, nije previše zanimljivo, nećemo puno naučiti i vjerojatno nam neće biti zabavno.

Kako gejmificirati posao?

Zamislite da vam šef na poslu dodijeli zadatke u trajanju od npr. mjesec dana i vi, suočeni sa različitim izazovima i osjećajem mogućnosti rješavanja istih,  padnete u flow stanje.  Apsolutna fokusiranost na rješavanje zadataka i osjećaj užitka.  Ako se to događa u dobro dizajniranoj igrici, možemo li slične mehanizme koristiti u poslu i doseći barem trećinu spomenute motivacije? Ili još uvijek smatramo da je posao strašno ozbiljna stvar i da su pogreške zabranjene?

Elemente gejmifikacije danas možemo susresti u gotovo svim sferama poslovanja. Možete ih jednostavno prepoznati po titulama, lajkovima, razinama napredovanja, značkama, bodovima i sl. koje poslodavci ugrađuju u svoje portale, aktivnosti i sl. Važno je napomenuti da današnje online platforme sa elementima društvenih mreža gotovo redovito omogućavaju organizacijama  izradu gejmificiranih aktivnosti.  Poslodavci često prijanjaju gejmifikaciji kada uvode promjene u organizaciju te žele privući, angažirati i motivirati zaposlenike. 
Primjerice u sustavima upravljanja znanjem, digitalnom učenju, upravljanju idejama, inovacijama i sl. Također, elementi gejmifikacije često se koriste u marketingu, komunikacijskim aktivnostima i prodaji. Postoje lijepi primjeri gejmifikacije iz sfere  društveno odgovornog poslovanja, građanskih aktivnosti, ali i znanosti. Poznati je primjer naziva Foldit kada su gejmeri iz cijelog svijeta kroz online video igru o povezivanju proteina  u dva tjedna riješili znanstveni problem star petnaestak godina.  Bio je to dio eksperimentalnog istraživačkog projekta,  razvijenom od strane Sveučilišta u Washingtonu  2011.g. Igrači Foldita pomogli su u dešifriranju kristalne strukture Mason-Pfizer majmunskog virusa koji uzrokuje AIDS kod majmun. Igračima Foldita trebalo je samo 10 dana da proizvedu točan 3D model enzima dok su znanstvenici taj problem pokušavali riješiti 15 godina.
 I ne zaboravimo, podaci koje ćemo sakupiti putem od naših gejmera; potrošača, klijenata ili zaposlenika nisu zanemarivi. Naprotiv, uvelike će nam pomoći da ih bolje razumijemo i u budućnosti pripremimo još učinkovitije programe.

Razmišljate li još uvijek o tome kako što više angažirati i uključiti svoje zaposlenike, klijente ili potrošače u promjene koje uvodite  – možda vam gejmifikacija može pomoći.  Igra je ozbiljna stvar, vrijeme je da se uozbiljimo!

Ovo je djelomično prenesen tekst punog članka objavljenog u časopisu OpenInfo Trend (2017).

Snježana Šlabek

Snježana Šlabek

Stručnjakinja za upravljanje znanjem, idejama i inovacijama zaposlenika